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这样的形式,会让玩家每次进游戏,都有不一样的体验。
简直魅力迸发!
至于能不能实现,有《天空之山》在前,陈安并不担心。
既然是老板提出来的,那老板的开发团队,就一定能做到!
第一百一十六章《收容失效》首支预告
之后,便开始专心去设计和精简任务了。
其实孟舒之所以会采用这样的任务形式,主要还是源于《上古卷轴5》和《荒野大镖客2》。
前者有翻山越岭都能找到主角的信使。
无论是灵魂石冢,还是黑降,哪怕是松加德。他都能以凡人之躯踏足这些地方找到主角,然后给信,让主角触发信件上的随机任务,实在敬业!
后者有大量的随机事件,比如路上遇到哭泣的女人,玩家心生好奇上前询问时,突然看到从树干草丛中冒出好几个强盗,才惊觉发现这是个仙人跳。
还比如雪山偶遇个猎人,他请求主角帮忙找同伙。结果找到后才发现已经死了,更为惊悚的是,一头熊冲了出来,当着玩家的面把猎人吞了,场面一度血腥。
而玩家可以选择提前开枪救猎人,不过猎人会骂你抢了他的猎物。不救,那猎人就会死。
总之,这些游戏给了玩家很高的自由度。
除了推进剧情的主要任务外,这些大大小小的任务都以随机事件的方式表现出现,让玩家‘偶遇’到。
这就体现出了真实感,还让整个游戏世界充满了细节与魅力。并让身处这个世界的玩家们,感受到了与现实不同的别样生活。
让玩家们在游戏中,真正以享受般的心态去体验,而不是过任务般那样,闷头去玩。
孟舒要的就是这样的效果。
将所有的支线任务做短一些,然后全部采取随机出现形式,让玩家‘偶遇’到。
然后让玩家根据自身能力选择参与或者远离。
之前在《天空之山》便是这样设计的,现在放到《收容失效》里,他还是这么打算。
毕竟,网上对《天空之山》这游戏的剧情演出,可以说是全方面的大赞啊。
弹幕网甚至还有全随机事件的总和视频被广为流传。
既然如此,玩家喜爱的话,那为什么不延续呢?
孟舒处理完这个事后,便是长达一个月的闷头开发。
在这段时间内,大家都非常的忙。
甚至方元成,都专门跨区来了几趟公司,和孟舒以及夏念珍等人详细交流。
由于他不是制作人,所以对游戏的其他方面没有发言权。
但从孟舒这里得知了游戏的基本玩法流程后,他也能根据这些来制作相关的东西。
比如A-106恐怖老人的口袋空间,在保留岔路设计的同时,要怎么做出令人不寒而栗的恐怖感觉等等。
还有W-049疫医,通过什么样的环境氛围,来让玩家感觉到它的可怕。
这些,都是方元成和夏念珍以及邱元在详细探讨的事。
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