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当天,达米奥便将游戏界面给写完了。
二月八日,伊芙琳完成了对外星飞船的设计,按照难度不同,总共做出了十种形状各异的飞船。当然了,说是飞船,但只有第一波出现的飞船符合影视作品的审美,是个圆形飞碟,往后,都是一些奇行种。
至于为什么会做成这种东西嘛……
那是因为这个年代的计算机还没法和后世一样直接贴图,所谓的图形,都是由一个个的像素点拼凑而成的,当组成图像的像素点无法改变时,想要让图形彰显亮点,那就只能将他们设计成奇怪模样了。
二月十五日,沃兹将外星飞船的初版行动轨迹,即从上往下,从左往右的自由运动给写出来了,同时还加上了分数阈值与加速度的设计。
二月二十三日,千年隼的移动和攻击被伊芙琳做完。
说实话,做到这里时,游戏其实可以进行初版的测试了。
只要怪物的运行轨迹和千年隼的攻击方式没有问题,那就可以琢磨游戏中最难的代码,也就是怪物的撞击了。
但就在伊芙琳准备将三人所写的代码组合起来时,沃兹却提出了一个想法,“伊森,如果我没记错的话,《星球大战》的电影里是不是有激光枪相互射击的画面?如果说千年隼的攻击方式就是这种激光的体现,那么与之相对应的银河帝国是不是也该有这样的攻击方式?”
“所以我建议,将这样的攻击方式也融入进游戏。”
“具体的表现就是,每当玩家消灭掉一板敌人后,屏幕最上方就会出现一排拥有激光攻击能力的飞行物,它们会向玩家进行射击。”
“在这个时候,玩家需要躲避屏幕上的子弹。”
“一旦被击中,那玩家就会失去一条性命。”
“当然,银河帝国的攻击是有间断的,永远都不可能一整排的出现,因为那样玩家是没法躲避的,而在玩家躲过这一波的攻击后,银河帝国的飞行物就会倒退的消失,然后新的怪物才会出现。”
当这种类似于转场动画一般的关卡出现后,伊森的眼睛顿时一亮!
他觉得沃兹这个提议很是不错!
他之所以会把《太空侵略者》和《小蜜蜂》这两款游戏融合在一起,那就是因为他觉得《太空侵略者》那只会出怪的模式太过无聊,他希望玩家能够玩到更加丰富的游戏,而现在……
沃兹提出了一个过场小游戏的脑洞?
这个可以啊!
十万美金花的真特码的值!
“这个实施起来难吗?”伊森果断问。
“不难。”
沃兹摇头道:“天的时间吧,代码应该就能写出来了。”
伊森很是心动,扭头看向姐姐。
伊芙琳明白他的意思,说:“时间完全够用。”
“那试试。”伊森做出了决定。
“okay。”沃兹点头道。
而在他们的修改下,新功能的代码在三月一日正式写出。
之后,伊芙琳和沃兹简单休息,达米奥将写完的代码拼接起来。
三月三日,半成品的游戏上线检测。
当伊森按下py键时,游戏界面果断跳出。银河帝国的侵略者宛若黑云压境一般,自上而下不断地攻击着千年隼。
虽说这版游戏没有音乐,没有特效,甚至连记分牌都没有做完,只有一个数字在屏幕的右上角显示,但这并不重要。
因为当伊森按下摇杆旁的按钮,千年隼就会发出一道光束攻击移动中的敌人时……
《星球大战》的基础模块也就宣告研发成功了!
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