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第495章 游戏有帧率现实有吗5737(第2页)

方豫翻了一页keynote。

“模拟显示刷新不是调整刷新率,而是一种算法,一种能够在大多数环境下,相较虚幻4节省95%渲染资源的算法,蜃景自然能够将更多的算力投入到更好的渲染效果中。”

日常场景下节省95%渲染资源!

什么算法也不可能做得到啊!

祝一飞额头和面颊都是红的,皱着五官举手:

“方总,就算您刚讲的环境探针阵列能够降低每一帧材质的重复渲染,但只要是运动画面,每帧毕竟仍旧还有大量材质需要实时渲染。”

“刚刚您的第一段演示,屏幕上的帧率是38帧-60帧,这种效果如果是实时渲染,哪怕是GTX1080的理论值,也得卡成翔,最多也就十几帧。”

“哪怕再差的游戏引擎,对GPU的核心执行单元的有效利用率也有30%以上,虚幻4大概在45%-60%之间,没有那么大的提高空间。

不是我不信,主要是这节省95%渲染资源,突破了理论极限了啊。”

方豫一看有捧哏的,眼睛都亮了。

可以啊虎老大,路走宽了呀。

方豫点了点头,嘴角微翘:“你说的没错,如果采用虚幻的实时渲染方式,不管是移动端还是桌面端,应该都跑不动。

不过,虎老大,我问个问题。”

祝一飞目光诚恳:“您说。”

方豫眼皮微抬,看着祝一飞:“游戏有帧率,现实有吗?”

祝一飞愕然,看上去好像没听明白:“什么?”

方豫指了指窗外:“游戏是靠每秒的帧率变化动起来的,无论是环境变化还是动作变化,都相当于电脑一秒钟画了几十甚至上百张图,才让我们肉眼看到这个虚拟世界是运动的。”

“但现实,是这么运行的吗?”

祝一飞身体微震,似乎懂了什么,但又好像没完全反应过来:“您是说……”

方豫微微一笑:“我说,现实没有帧率,只有连续的状态变化。”

“那渲染,为什么一定要以‘帧’为单位?”

不以帧为单位渲染?那以什么?

看到包括祝一飞在内,现场众人迷茫的神态,方豫摇了摇头:“大家是不是忘了柚子科技是做什么的了?”

“我们是做AI的。”

听到这句话,现场中有些反应快的,脸色已经完全变了。

方豫看了一圈众人,挑了挑眉:“现实世界没有帧率,因此渲染也不该基于离散帧,而应基于‘变化趋势’进行连续性预测。”

“人不会在每一毫秒都重建姿势,布料也不会在每一秒重新计算自己下一刻的位置。”

“一切变化,都是连续性的。”

“所以蜃景引擎不会再以每秒60帧那种古老方式去计算场景状态。”

“我们为蜃景训练了数十万种材质、肢体、光线与环境反应的模型,能够根据已有信息直接‘想象出’合理的下一状态。”

“我们构建了一组融合材质-动态-光照的多模态状态映射模型,可实时根据行为逻辑预测下一状态。”

“比如一个人跑步,传统渲染引擎要计算骨骼、蒙皮、材质、光照、合成、帧输出。”

“而蜃景引擎的计算模式是——‘他下一步会是什么姿势’,然后渲染这个连续姿势。”

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