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这种渐进式移植始终遵循“主次分明”的原则,新玩家自身的经历永远是主干,老玩家的记忆只是嫁接其上的枝桠。
就像酿酒时加入陈年酒曲,既借用了时光沉淀的风味,又让新粮得以保留自己的特色。
当玩家最终站上巅峰时,那些传承而来的经验早已与自身融为一体,不分主次。
只是这个过程过于繁琐,祁胜并没有选择。
最终,他找到了一个更完美的解决方案。
那便是月蚀族。
就像是金币商会在玩家阵营中拥有对外的绝对垄断地位,但它却成了助推玩家阵营快速发展的动力。
许多问题,他都能通过月蚀族间接去解决。
星网甚至不需要他点拨,便能清楚知晓自己的定位是什么,又该怎么做。
星网和月蚀族的加入,让他改变了最初的构想,决定走出一条不一样的崭新道路。
这次星网担忧的问题,他很早想到了解决方案。
那就是早期提出过的:现实商城计划。
通过现实商城,向玩家出售只能用祭力才能购买,能在现实世界生效的灵性产品。
通过商城道具解决玩家的健康、寿命、身体素质等现实限制,让玩家能更长时间的投入游戏,同时避免机械飞升的繁琐过程。
这个计划启动初期,存在一个问题。
玩家拿祭力购买灵性道具,去强化现实之躯,其实会影响到玩家阵营的发展速度。
游戏内部,玩家身上的祭力无论消耗在哪,都能让玩家获得实力提升。
包括享用灵食餐,也能给玩家带去锻体等级,乃至额外属性的增幅。
祭力并不会真正意义上消失,而是以另一种形式转化为玩家实力,或是流转至其他玩家手里。
购买灵食=锻体等级提升,获得身体属性反馈,出售玩家获得祭力。
强化星脉=开拓身体承载极限,可以镶嵌更多命魂,让玩家解锁更多的战斗模式。
打造符文共鸣武器=提升玩家狩猎、战争时的输出效率,也让玩家能挑战更高难度的副本,加快资源产出的速度。
投资自动修炼功法=玩家离线时也能维持锻体等级的成长,减少时间浪费……。
这些消耗本质上更像是投资,最终会通过玩家变强、获取更多资源,二者之间形成正向循环。
其次,祭力的内部流动都在产出税收,这部分收益祁胜也会用来完善玩家体系的基础功能设定。
整个过程没有一丁点祭力存在浪费。
可当现实商城计划上线后,玩家将祭力用于购买现实商城的灵性产品,问题就出现了。
这些商品本质上也是由祭力转变而成。
出售给玩家后,虽然拿回了祭力。
但这些资源没有反哺给游戏内的玩家之躯,而是流向了现实世界。
这等同于是开辟了一条对外流出资源的渠道。
短期收益上,确实改善了玩家的身体健康、寿命等问题,往后能投入更多时间在怪物世界探索、狩猎。
长期代价是,祭力总量被分流,成长效率降低。
假设玩家A拥有1000点祭力,原本可以全部投入游戏内强化,但现在可能分出300点祭力购买现实道具。
直接导致游戏内实力提升速度显著减缓。
现实提升诱惑太大,如果大部分玩家选择优先保障现实需求,游戏内的平均战力成长就会放缓。
最终,玩家甚至可能陷入现实投入越来越多,游戏过量反哺现实的问题。
现实商城计划的推行,需要在解决现实问题,和玩家阵营建设之间寻找平衡。
调控的方式虽然可行,却也无法解决本质问题。
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