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勇气值的获取,可以从玩家在场景中停留的时长、触发的危险,等方式计算。
比如在场景里直面怪物多少秒,可以获得多少勇气值。
勇气值越多,排名越高。
这个设定是为了往当代年轻人的好胜心上戳。
其次,还可以设定一些奖励机制。
比如每周勇气榜前十名,可以获得现金奖励。
还能将名字挂在场馆最显眼的位置,后面可以跟一行小字:霓虹港最有种的勇士。
为了增强代入感,他还打算在游戏室里多埋几个监控,自动抓拍玩家面对恐怖时的瞬间反应。
排名更新时,挑选几张“高光时刻”贴在榜上,当然会打码保护隐私。
要的就是让他们互相较劲。
莱克斯盯着屏幕上的草案,笑得像只偷到鸡的狐狸。
他太懂霓虹港的年轻人了。
他们宁愿硬撑着发抖,也受不了被人说成“怂包”。
即使花费星点反复挑战,也得把自己的名字往榜首挪一挪。
这排行榜的本质,就是用虚荣心和好胜心搭成一个笼子。
只要钻进来,就会心甘情愿地为他贡献一波又一波的惊吓值。
甚至还可以搞一个团体体验模式,例如五人一组,通过他们的表现再列个团体榜单。
但最重要的还是场景体验的真实度。
梦魇系统和现实没有任何区别的体验,所带来的刺激靠药物无法比拟。
那种身临其境的惊悚感,哪怕知晓这都是假的,还是会感到全身战栗。
大脑可以理智地告诉自己,这只是一场虚拟体验,那些血肉模糊的怪物、耳边回荡的低语……统统都是假的。
但身体却会背叛理智,让心跳不受控制地加速。
这就是梦魇系统的最恐怖的地方。
它生成的场景真实到能够绕过逻辑思考,直接刺激最原始的本能。
就像站在悬崖边,即使护栏坚固可靠,向下望去时膝盖仍会发软。
理智在生存本能面前,脆弱得不堪一击。
但在体验结束,挑战者安全回归现实后,那种劫后余生的虚脱感,反而会让他们感受到强烈的喜悦和刺激。
这种感觉,或许会让人上瘾。
肾上腺素飙升、多巴胺反扑、内啡肽镇痛……这种从极端紧张到突然放松的过程,如同坐过山车。
将草稿内容不断完善,随后他点开局域网论坛,将草拟的内容保存下来。
接下来,他准备继续接待几波游客,然后等待口碑发酵。
只要体验过的玩家回去跟朋友讲述自己的遭遇,就会有越来越多的挑战者慕名而来。
到了那时,前期的热度,就算是点燃了。
除了客人,怕是连那些开同类场馆的竞争对手,都会忍不住派人来打探虚实,进行体验。
唯一的问题是,如何解释这项技术。
梦魇场景的真实度显然超越了现有的任何技术,他难以给出一个合理的解释。
但这个问题他根本不需要有任何回应。
这种神秘感,本身就是卖点之一。
次日,莱克斯给场馆制作了一块新的招牌,替换掉了原来的“幻梦”。
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