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当然,如果一个新玩家想快速拥有多种植物,但又没有金币怎么办?
很简单,充值!
游戏里还可以提供另一个购买方式,那就是点券购买,满足土豪们的体验欲望。
第二,设计时要考虑到玩家的即时满足感,抛开道德制约,一款成功的游戏,必定有强烈的即时满足感,这样才能让玩家长期沉浸在游戏中难以自拔。
第三,必须要考虑到玩家的炫耀心里。人的装逼|欲望是无穷的,如果玩家在游戏里取得很高的成绩,却没地方炫耀,那玩这个游戏还有什么意思?
就是要让玩家们互相攀比,形成正反馈。越攀比玩家就越着迷,越着迷就越想攀比。”
30分钟后,在座的各位都提交自己的玩法,姚晓光看了一眼,最终只选出两个。
第一个是僵尸攻防战。
这个是《植物大战僵尸》的主流玩法,何俊给出的是限时闯关模式,而一位叫做颜悠的游戏策划将其优化为限时闯关+体力模式。
简单来说就是在原来的闯关基础上,给每种植物都加上体力值,体力值低于每局出战最低要求的植物,则无法出战。
例如豌豆射手的体力值是50,每局出战需要消耗六点体力值,那么八局之后,就不能再用豌豆射手了,只能选其他的植物。
这就刺激了玩家想要迫切解锁更多植物的心,因为如果仅有几个植物,不仅每局都固定选这几种,最关键的是当这些植物体力清零时,就无法继续玩了。
这些植物的体力会随着时间恢复,但也有快速恢复的方法,那就是施肥。
普通肥料可以用金币购买,一包恢复2点体力值,超级肥料只能用点券来买,一包恢复20点体力值。
普通肥料是为普通玩家准备的,超级肥料是为充钱玩家准备的。
当然,颜悠作为英雄联盟的主策划之一,怎么能不用上超级赚钱的‘皮肤’呢!
没错,她还给每种植物上了皮肤,每种植物暂时只有一种皮肤,皮肤的话可以用皮肤碎片和点券来买。
不同于英雄联盟,《植物大战僵尸》内的皮肤可以设定得比较强力,比如每个皮肤固定加20点攻击力。这只是基础,每个皮肤会有一种乃至多种不同的被动效果。
普通皮肤一种,传说皮肤两种,最高的史诗级皮肤三种。
比如豌豆射手穿上普通皮肤后,它每击倒10个僵尸就会触发一次速射。
当然,这种皮肤的被动效果在竞技场是不显的,不然普通玩家根本不是土豪玩家的对手,会很影响游戏体验。
颜悠的策划最终被采纳,接下来将会按照这种玩法开发游戏。
有主流玩法自然就有其他玩法,不然一旦玩家在某个关卡卡死,不想充钱又没有金币购买新的植物的情况下,那么他只能选择重刷之前玩过的关卡。
这样会很容易让玩家产生厌倦心理,这时候就需要一些其他的玩法来让其保持热情。
不仅不会枯燥,反而还能通过这些‘副本’来获得金币,以此来买更多的植物。
另一个玩法是故事副本,也就是给植物和僵尸都编上故事,玩家可以按照故事剧情来闯关。
与此同时,老版本的敲罐子、迷你模式也没有去除,甚至还加上更多的玩法。
众人讨论到了第二天早上,不仅确定了游戏的框架,还丰富了很多内容和玩法。
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