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所以,我的参考对象只有《龙与地下城》了。
我原本的构思只是把我们两个喜欢的元素以及各自擅长的东西结合起来。
卡牌分为人物卡。暂时是斯潘塞喜欢的寇克舰长、美国队长、神秘博士,我喜欢的龙与地下城剧情小说《秋暮之巨龙》里的三个剧情人物。人物卡会有自己的天赋技能,比如身为时间领主的神秘博士,他的天赋技能就是复活,当然是有限制的。
然后是技能卡,这里构思的时候,加入了我们熟悉的各种元素,大致来说是科技VS魔法,各种神仙打架。
框架构建起来后,就需要再制定规则。这里我做了大胆的改进。
扑克是回合制,出牌并无限制,太没新意,而龙与地下城的玩法太过复杂,限制非常多,并不适合我们。
所以最后我选择另外做一套内容可以无限更改变化的出牌卡。这套卡与游戏卡没有直接关联,但是每一张卡上则会写着一个问题或者一个考验。
在出牌阶段,玩家先打出自己手中的技能卡,然而技能卡不会立即生效,这时候还需要摸一张出牌卡,解答出出牌卡上的问题或者完成上面的考验,技能卡才会生效。
斯潘塞对我提出的游戏设计非常感兴趣,后续的制作工作其实大多数都是他完成的。
我只是不太擅长手工这种东西。
但是我们在出牌卡的设计上难住了。
出牌卡原本设计出来的原因,只是我不想总在斯潘塞擅长的领域和他一起玩游戏。他记忆力超群,阅读速度极快,对数字无比敏感,拥有这些,无论玩什么游戏我都不是他的对手。
所以出牌卡里除了会有一些奇奇怪怪的问题,比如一道数学题、风俗大赏知识点、福尔摩斯的烟灰研究等等,还有跑步速度达到2米秒,运篮球四十下不间断之类的考验。
斯潘塞对此深恶痛绝,他觉得我们设计的是桌游,而不是什么运动大冒险。
哦~谁管他。
反正我都把他的抗议当做对这个绝妙设计思路的赞赏。
第15章第十三篇日记(下)
我们上午一起为我们的卡牌游戏又找了几处bug,做了些平衡性调整。然后还新做了几张出牌卡,不过是斯潘塞背着我做的。
我希望他别收录一些太难的题目,不然下次我就把绕着花园跑五十圈这种考验放上去。
作为好盆友,还是别互相伤害了,对不对。
午饭是我和奥罗拉一起解决的,上午我待在斯潘塞家的时候,她就已经去超市大采购了,主要是为今天的晚宴做准备。
这段时间以来,我和露西娅以及尤利之间的关系都渐渐好转,对于我的生日,显然他们也有了为我庆生的心情。
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