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《火影忍者》可以做成卡牌过关、横版格斗、塔防。
嗯,《圣斗士星矢》也可以做成卡牌过关、横版格斗。
咦?好像《七龙珠》也可以做。
横版格斗、MMRPG、卡牌各种玩法,联动那些IP,
顺带提一句IP在原有购买版权的基础上又多了像《三国》《西游记》《封神》这种不需要版权的大热IP
各种排列组合,主打一个万物即可缝,陈默做完连连看一瞅,傻眼了。
好家伙,整整三十多款手游。
IP在手,天下我有!
这让陈默不禁有些意气风发。
外人就是再抄那也是只得其形不得其神,就让让小马看下什么是真正的量大管饱,以量取胜。
陈默想了下在白板最上方写下了这次行动计划名称,“我抄我自己!
”
孙子维和张长对视了一眼,耸了耸肩,老板的命名还是这么的天马行空
三人先是把这些游戏按照目前彼岸几大工作室进行了划分,每个工作室差不多需要做8款游戏。
接下来要考虑的就是能不能消化的问题。
陈默让他们按照目前人员和人物进行了整体评估,拿出排期,
“这些争取赶在7月份上线。
如果超过三个月,告诉我,我酌情砍项目。
”
“好的。
”
孙子维和张超没有任何异议,领命而去。
他们没有异议,是心里清楚,别看游戏数量众多,其实都是换汤不换药,游戏机制和底层没有动,只是把表皮相应换了一下,这样工作量能省掉起码60%。
剩下需要做的只有游戏背景、剧情文案、人物建模、对战形式、技能特效。直接把这些替换一下对应IP,忠于原著即可。
这种工作量最高的是美工,其次是文案,对研发投入反而没有那么高,因为整体的框架不需要动,就上层需要修改一下即可。
孙子维和张超确定好整体方针,接下来的两天,分头行动,1V2,每人负责两个工作室。
现在每个工作室开发团队规模在150人左右,两人先是把线上正常运营和迭代版本更新留50人保证基本盘。
剩下百人分成3个项目组,这样就可以同时并发3款游戏。
然后项目宣讲、需求描述、任务分工,最后开始评估各自排期。
等排期结果出来比两人预估的还要乐观,原本他们以为工作量最大的美工,由于都有IP原型,不需要重新设计,照着画就行,这样耗时会少起码三分之一,剩下都是工作量的问题。
两天后,陈默收到项目排期
经过游戏工作室具体评估后,每款游戏研发不超过一个月。
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