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封锁一个街区不是小事,苏格兰场最多将这包围圈维持到明天黎明。
等天亮了,警方就不可能再为了抓捕一个杀人犯,阻碍伦敦城的正常运转。
而想在这短短几小时内,在基本不掌握对方任何信息的情况下,从一个街区里找到一个人。
这无异于大海捞针。
听着像是不可能完成的任务。
但柯南的分析,却让林新一骤然惊醒:
这里终究是虚拟的游戏世界。
如果把诺亚方舟也看作是一个玩家。
那它的乐趣,或者说目的,应该就在于欣赏他们这些游戏玩家的表演。
可灰原哀有着过目不忘的本领,甚至记得历史上开膛手杰克案的每一个细节——而这个游戏里的剧情设定,却又正好完整地还原自历史。
这就相当于出生自带“游戏攻略”。
玩家们拿着游戏攻略光速通关,诺亚方舟期待已久的“游戏直播”才刚刚开始半个小时,就要以一种简单粗暴的方式结束了。
这肯定不是它这个“观众”想看到的。
所以它暗中增加了游戏的难度。
“但这就像给学生出试卷一样。。。”
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“出的题太简单,起不到考验学生的作用,‘出题人’自然不能满意。”
“而出的题如果太难,让学生根本没有做对的希望,那同样是违背了‘出题人’的初衷。”
“所以。。。”
通过揣摩出题人的意思,林新一渐渐有了信心:
“这道题绝对不是无解!”
“一定有什么办法,让我们从这个街区之中,找出那开膛手杰克!”
那么,该怎么找呢?
还是得放下现实里的探案逻辑,用攻略游戏的思维去寻找“出题人”留下的蛛丝马迹。
“一个游戏,除非是出了bug。。。”
“不然不可能不给玩家留下通关的线索。”
“而且这种线索,一般就藏在玩家经历过的游戏进程之中——”
林新一开始用创作者的思维去反过来解题:
就像游戏一开始,那个NPC巡警喊的那声提醒了柯南的“去找雷斯垂德警官”。
推动游戏剧情的线索,一般都是像这样设计好了,直接给到玩家手上的。
“游戏设计者不可能让玩家漫无目的地在这么大的开放世界里乱跑乱逛,在根本没有提示的情况下寻找线索。”
“这样太浪费时间,而且也并不有趣。”
“所以,线索应该早就在不经意间给到了我们手上!”
“我们现在要做的从‘身边’把它找到!”
分析到这里,林新一和柯南都隐隐意识到了什么:
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